【ポケモンZA】大地踏みしめガブスタン&暴れん坊将軍Zアグロ

ZAランクマシーズン5のおまとめ雑記。

今期は前半と後半で2種類使ったのでどちらも紹介。

勝率はどちらも2位以上8割5分〜9割ぐらいは取れてたかと思います。

前半使用構築

マギアナ 控えめ H252 C252 D4 @弱点保険

フルール 10万 リフレク 光の壁

 

ガブリアス 意地っ張り H252 A252 B4 @メガ石

ダイブ 地震 地鳴らし 剣舞

 

グレンアルマ 控えめ H252 B4 C252 @チョッキ

熱風 オバヒ ソラビ メテビ

 

新解禁ポケモンを色々試す中で、圧倒的に使用感が良かったのがマギアナだったのでマギアナの型をどうするかから考えた。

メガシンカでも使ったがアルマが前期に続き数が多く狩られまくったため、行動補償を取りやすくかつ初手投げが安定する型を探したところ禁伝環境の壁張りゼルネの存在を思い出し、試した所感触が良かったためここを始点に決めた。ゼルネ以上に優秀な耐性を持ちながら体格が小さく隠密性にも優れているので弱いわけがなかった。瞑想を持てないため実質の積み手段として弱保を持たせた。

ガブは当初環境でシェアが一番高いダイブドラクロ地震剣舞で使っていたが、マギアナヒードランメガシンカ地震を透かされると打点がなく、その隙に返り討ちもしくは盤面を荒らされる展開が多かったため地面2ウェポンにしようと地鳴らしを採用。地鳴らしを見せてメガシンカを誘って本命の地震で狩る動きがかなり刺さった。単純に地震と併せて範囲技2本耐性になるため同時キルも取りやすく使い勝手が良かった。穴を掘るはヒットまでの隙が長すぎてそもそも逃げられるので却下。

アルマは補完枠。特に語る事もなく無難に強い。アルマミラーやボルケニオンとのタイマンに強いチョッキ持ち。

 

後半使用構築

ポリゴン2 控えめ H252 C252 D4 @輝石

10万 冷ビ ソラビ 充電

 

サーフゴー 控えめ H252 B4 C252 @オッカ

鉄光 シャドボ 10万 巧み

 

アブソル 意地っ張り H252 A252 B4 @メガ石Z

叩き ゴダ じゃれ インファ

 

ポリ2が相手しててすごく強いと感じたので使ってみようと思って組んだ構築。無効タイプの兼ね合いで補完が取れているサフゴに、これまた使ってみたいと思っていたメガアブソルZを加えて速攻でメンバーは決定。アブソルがグソクムシャと鉢合わせた時の引き先としてもサフゴは相性が良い。

アブソルは剣舞持ちが主流だが、使っていて感じたのが「剣舞があっても倒せない相手は倒せないし、普通に倒せる相手はそもそも剣舞なしで倒せてる」であり、それなら技範囲を広げた方が良いと考えフルアタ構成にしている。インファを入れた事でドランをはじめとした鋼の処理がスムーズになり、またセグレイブやダークライ等がメガシンカでじゃれを透かしてきた時の二の矢として刺せるのも本当に強かった。

 

 

最後に細かい立ち回りについて補足。

ヘイラッシャが来たら全員で狙え

これは本当に分かっていない人が多すぎる。自分がラッシャに打点ないからってラッシャを倒しに行ってくれているデンリュウマーシャドーあたりを優先で狙いに行ったら誰がラッシャを止めるんだよと内心ブチギレながらやってた。ラッシャが来たら全員で総力あげて止めないとダメ。結局足引っ張りあった所で勝つのはラッシャ使いであってあなたではないです。

 

ガブリアス対面は先に攻撃した方が負ける

これを理解していたからこそかなりの勝率を担保できていたといっても過言ではない。

お互いが睨み合ってる時相手が攻撃を指示したのを見てからドラゴンダイブを指示すれば相手のは避けて自分だけ攻撃を通せる。ドラクロを撃たれていても火力は足りないからそのままダイブが通るし、他の技に関しても同様。安易にガブでガブを倒そうとする人をこれで無限に狩ってた。

 

ヘイラッシャが来たら全員で狙え

大事なことなので2回言いました

 

ヘイラッシャが来たら全員で狙え

いやもう本当に頼みます(切実)

 

 

来月からは禁伝カムバックとの事なので、引き続きゆるゆるやっていきます。

あと是非とも本編ランクマでも禁伝なし幻ありルール採用してください。

【ポケモンZA】やんわり両刀ゼルネアス軸

挨拶も省略してサクッと本題だけ触れます

ゼルネアス 勇敢 H220 A252 B20 C4 D12 @命の珠

じゃれつく 辻斬り インファ 10万

珠効率意識でH調整、残り良い感じに割り振り

 

シャンデラ 控えめ H252 B4 C252 @シュカ

熱風 オバヒ シャドボ 瞑想

 

エアームド 意地 H252 A252 D4 @メガ石

ブレバ 鋼の翼 ドリライ 剣舞

 

当初ゼルネアスは10万の枠がギガインパクトでフル物理での運用だったがムドーを殴れないのが気になったのとシンプルにインパクトの存在意義がよく分からなかったため10万をタッチで採用。

ゼルネを見るために鋼枠(グロスが筆頭)が増加→それを見れる炎枠(筆頭はシャンデラマフォクシーバクーダあたり)が増加→そこに強い水枠の評価が進んでいるのが今の環境の流れであり、そこにもカッチリはまって勝率大きく伸ばせた。特にバクーダを見るためにギャラが増加傾向にあるのが非常に大きい。そもそもこのゲームにおいてあの威力で実質射程無限で狙撃できるこの技はさすがにおかしい。

なお素の10万でギャラは落とせないので注意。あと努力値もHA252の余り適当で問題ない。

 

バクーダが来た時の勝率が安定しないので取り巻きは検討中。大体の試合ゼルネとシャンデラの2匹で完結してるし、何ならゼルネ1体で無双もザラなのでメガ枠はもっと良い子がいそう。

 

あとゼルネに打点ある襷持ちは全般きつい。よく見かける所だとドリュ、物好き枠で言うと不意に来るゲンガー、ルカリオあたり。

先発で出てくるこの辺は十中八九襷なので他のゼルネに注意を引かせて10万で狙撃して漁夫するのを意識すると良きです。

 

雑に書いたので他立ち回りとかで質問あればお気軽にどうぞ。

【2ブロ】赤単邪道【王道・王道W期】

初めましての方は初めまして、そうでない方は、いつもお世話になっております。アゼルフです。

今回初めてデュエマをテーマに記事を書いてますので初めましての方が多そうかとは思います。普段「あぜるふ」を名乗ってますがデュエマをやる時は「アゼルフ」を名乗ってますので今回はこっちで。

 

今回のテーマは、次弾の中でも話題騒然のドリームレア、【轟く邪道レッドゾーン】について、2ブロックでの視点で見解を述べつつ、現環境山とぶつけて検証もしたので簡単にまとめていきたいと思います。

強くてかっこいい、つまり最強

新弾発売してからの残り1ヶ月弱の店舗予選環境を大きく変える存在になりますので、初見殺しされないための予習だったり、初動で揃えるかどうかの参考にする等活用していただければと思います!

 

目次

 

 

 

環境が変わる事の根拠

このデッキが環境を変えると言い切れる事の根拠、それはズバリ、

「これまで最速4キルだった環境に最速3キルの構築が参戦するから」

これに尽きます。

おさらいとして今の環境デッキの最速ムーブをざっくり洗い出してみましょう。

 

トリーヴァゴルギーオージャー

...4ターン目からコハクの軽減を乗せつつヘラクレスとオージャーが上手い事連鎖すれば4キル

クローシスアビス(4c型も同様)

...2コスルーター→ゲルエール→ヴォルテックス、もしくは4ターンスベルニル→至高ジャシンからの大連鎖で4キル

クローシスジャオウガ

...1コスキャスト→軽減役→ジャオウガの動きが最速3ターンで出来るが3キルには至らない。1コスは入れれて5枚と考えるとそもそもの要求値が高く、色事故のリスクもある。

 

このように、「3キル出来るデッキがいない」、というのがこれまでの今期2ブロックの常識だったのですが、それが変わるわけです。

詳しくは後述しますが、少なくとも今の「ゴルギーオージャー一強」の構図は崩れると踏んでます。また今の環境の特徴として、

「受けは自然に組み込めるGS札だけで完結させている構築が多い」

これもこの構築の強さを後押ししています。

それもそのはず、ゴルギーオージャーという盾に触らずに勝ちにくる構築が環境トップを張っている現状、受けを積むメリットが薄いのが現状です。そしてご存じの方が多い事でしょうが、邪道レッドゾーンにはGSが一切通用しません。邪道が走り出したら止められない構築がほとんどなのです。

 

とここまで熱弁しましたが、

「受けデッキが台頭してきたら出オチで終わるのでは」

この辺りの意見がある事も理解しています。

しかし現実そう単純な話ではありません。

 

仮にこの赤単邪道というデッキタイプが受けデッキに淘汰されたとしましょう。

受けデッキに対して強いデッキタイプといえば、「ソリティアタイプ」ですね。

 

そうです、ゴルギーオージャーが睨みを利かせてくるわけです。

そしてこのデッキはオージャーに対して非常に有利に立ち回る事ができます。

つまり邪道の参戦により、通常環境によくある

「ビート・受け・ソリティアの3すくみ」の関係がようやく2ブロックにも出来上がるわけです。

ちなみに普段2ブロックに触れていない人のために今期の変遷を軽く説明すると、

 

王道W1弾環境

クローシスアビス一強から新環境開始、程なくしてつわものやベンゾのスタン落ちによりソリティアが消滅した隙を狙い逆アポロが台頭、最終的にアビスと逆アポロの2強になり、CSに出れば逆アポロに当たらない日はないレベルの閉塞環境に

王道W2弾環境

→ゴルギーオージャーという実践級のソリティア構築に加え一音の妖精登場により逆アポロは完全消滅、ヴォルテックス獲得で強化されたアビスや2ブロ環境唯一のピーハンであるヨミノ晴明や攻撃制限のスケハンとハイエナ要素で環境にアプローチ出来るジャオウガが後に続く形で環境におり、現在に至る

 

という流れを辿っており、ビート・受け・ソリティアのうちのどれかの要素を欠いた状態で環境が進んできたわけです。

また「3キルが存在する」という事実だけで他の構築に対して対策や割り切りを強要する事もできます。通常環境でいうなら赤緑アポロなんかがその筆頭です。所謂「存在するだけで偉いデッキ」ですね。

以上が、このデッキが環境を変えると主張する根拠です。

 

長くなりましたが、構築の話に移ります。

 

デッキ構成

※9月10日時点でのリスト

発売前のカード含むのでプロキシが混じってます。

ガトリング→ジャトリング

轟く侵略→轟く邪道

ターボ3→ジャターボ

で考えてください。

 

単体解説

 

ロウゴク童子 4枚

1コスで制限なく攻撃できる、2ブロ界のブレイズクロー的存在。

盾を削るデメリットはありますがそもそも相手から殴られたら大体負けなこのデッキにとってはさしたる問題ではありません。

4投確定です。

 

ジャトリング 4枚

1コスキャスト2枚目。

盾は割れませんが、「1コスで攻撃制限がない」というだけでこのデッキにおいては非常に優秀。

DDDコストには問題なく使えるのでロウゴクの次に邪道レッゾとの噛み合いがよく、1ターン目これ→2ターン目軽減役→3ターン目邪道レッゾで問題なく3キルできます。それが出来なそうなら別の進化獣の進化元にするなりアゲブロムのエナジーコストにするなりして使いましょう。

こちらも4投で良いとは思いますが、使いづらいと思ったら後述のダックアヒッチと入れ替えるのも無しではないです。

 

魔誕盗掘男 4枚

1ターン目には出せないので1コスキャストにはなれませんが、めちゃくちゃ強いです。

2ブロ環境下では3ターン目に9000ラインが走ってくるという事象自体かなり強力であり、しかもドローまで付いてくる。また先攻であれば最速2ターン目に出るというのもこのデッキの先攻の強さを際立たせており、邪道に次ぐサブアタッカーとして申し分ない性能です。

邪道を引けてない時の火力を補う意味でも4枚確定です。

 

ところで皆さん、「2ターン目に9000ラインがドローしながら突っ込んでくる」、どこかで見た事はないでしょうか?

 

 

...そうです、こいつは実質【2ブロ界の轟轟轟】なのです。そりゃ弱いわけがないですよね。

これはさすがに過言だけど、ちゃんと強カード

 

ブレイズハイパークロー 2枚

ニセブレイズ。もとい1コスキャスト3枚目。

ハンド消費の激しいこのデッキにおいてハイパー化の1ディスはあってないような物であり、召喚酔いしている盤面を寝かせる事で実質SAを付与するのと近い運用が出来、このデッキとも噛み合いは良いです。

ただし攻撃に制限がある点を加味して2枚に抑えています。

余談ですがクローシスジャオウガやオージャーとの対面ではドコータやビワノシンケアで攻撃しない場合でもハイパー化させておくのは忘れずに。

 

マルス、ロックポロン 4枚

軽減役のお二方。

お分かりかとは思いますが、1ターン目殴れる1コスキャスト→2ターン目この2体のどちらか→3ターン目軽減込み邪道DDD宣言で3キル、が基本の流れになります。

基本的にはこのデッキのカード全てに作用するマルスの方が強いですが、返しのターンにMFが飛んできそうな場面や、邪道は引けてないけどアゲブロムは引けてる場面等ポロンの方が強い時もあるのでこの2種を同時に引いた際はよく判断しましょう。

コンセプトカードなのでどちらも4投確定です。

 

ケンスケのツールボックス 4枚

2ブロ界のコダマンマ。

基本的には軽減役を引けていない時や、軽減役が除去された時の二の矢として使います。アンタップ時のテキストは使う事はほぼないですが30戦に1回ぐらいは使う事があるかもしれないので頭の片隅には入れておきましょう。また何も考えずに出すとハンドが増えて盗掘男が出せない、といった事もあるので要注意。

アタッカーを探しに行く役目があるので4投。そもそもこれ以外に強い2コスキャストがそんなにいないです。(いるにはいますが後述)

 

ヤミノストライク 4枚

サロメこと赤単ミリオンブレイブに採用された実績があるのでそこそこ有名そうな1枚。

2ターン目にこのカードを出せると勝率が爆発的に上がります。同名を出せないテキストもないのでたまに2体出てきて対戦相手を怖がらせます。

0コストで打点のかさ増しが出来るのが弱いわけがないので4投確定。特に語る事もないです。

 

ジャターボ 3枚

何かと器用なカード。

ブロッカー破壊というと現状対象に取れる所はクロジャのオルゲイトやオージャーのカンビアーレあたりか。場面は限りなく少ないと思いますがオージャーやヘラクレスのポン置きにも対抗できます。

ただ体感基本的には対ブロッカー要員というよりは1マナでSAを付与する、ゴスペルのレッドマジックや神速の技のような役回りがメインになります。「1マナで出せる3コス」という点がアゲブロムと相性が良いのもグッド。

ひとまず3枚にしてますが、ここは要調整枠です。

 

アゲブロムバイオレンス 3枚

邪道に次ぐアタッカー役。赤単我我我で例えるなら、邪道が我我我ならこいつは罰怒、といったところ。

最速3ターンで出てきて4打点が確定するのでこいつも押し込み性能が高いです。2ターン目にヤミノストライクを出せていると飛躍的に出力が上がります。またポロンがいると実質6999火力も飛ばせたり、除去耐性も馬鹿にならなかったりと、こいつもこいつでかなり強力なカード。

3枚で試してますが、ジャターボ1枚こっちにしてしっかり4積んでも良いと思えるぐらいにはちゃんと強いです。SRですがめっちゃリーズナブルなので集めるのも苦労しないでしょう。きっと。

 

邪道レッドゾーン 4枚

本構築の切札にして最強のアタッカー。

最速3ターンで盤面を崩壊させながらGSを無視して盾を全て叩き割ってくるという事象が弱いはずもなく、更に進化で出せば除去耐性もついてくる。あまつさえ12000というこの速度感で出るにしては到底殴り返しが不可能なパワーまで持ち合わせており、単体でのゴリ押し性能という点で言えば2ブロ界最強といって間違いありません。環境も大きく変わる事になるはずです。

言わずもがな4投確定ですが、果たして初動価格がいくらになるか気になりすぎて朝しか眠れません(なお筆者は夜勤)。

 

他採用候補・没カード

 

ダックアヒッチ

1コスキャストの選択肢。ジャトリング公開前はこちらを採用してましたが、自由に攻撃できる点を評価してアヒッチを抜いてます。

 

ボルシャック疾ピピッチ

横にSAを付与しながら殴れる2コスキャスト。強くはあるのですがブレイズやアゲブロムの打点増強やヤミノストライクで似たような動きができる事、多少のゲームレンジ拡大に対応できる事を評価してツールボックスの方に枠を割いてます。

 

邪道レッドゾーンZ

バイク界期待の新星。

単騎と同じトリガーケア手段にドローまで付いているというトンデモスペックのカードですが、このデッキの性質や現在の環境傾向をよく見ていくと噛み合いが悪いカードになってます。具体的に言うと、

・素のコストが5なのでロックポロンの軽減が乗らない

・これを絡めるゲーム展開では必然的にキルターンが4以降になるが、これでは他の環境構築にわざわざ足並みを揃えに行くという自爆行為同然の動きを取る事になる(後攻を取った場合が特に顕著)。

・上記の理由で構築を3キルに寄せた方が合理的。

・そもそも火のコマンドを別で用意するという条件自体この構築だと重すぎる。

なので不採用です。

「明らかに強いテキストをしているからといって手放しで採用するカードを決めてはいけない」の典型例みたいなカードです。

 

9月17日追記

スカルテット

シンプルに忘れてました()

とはいえ現状はそこまで優先度高くはないです。昔の赤単のテスタみたいに踏み倒し環境になったら出番はあるかと思うので頭の片隅に入れておきましょう。

除去耐性も偉いです。

 

ライラ踊ラッタ

ミラーやクロジャのウィニー、オージャーのポン置きコハクや工兵を焼ける1枚。

ただ発動タイミングの性質上先攻でしか強くないがちのカードなので抜いてます。これを入れるならハイパークローを増やしてもいいのかもしれません。

 

ショウマ迫撃兵ショウマ(DM24RP3 68/76) | デュエル・マスターズ

新弾のプリン対策枠。プリンを焼くだけなら他にオールトザウルス等いますがミラーの盗掘男を焼けるので入れるならこれかなと思います。割り切って採用しないのもありですし、最悪出されても盗掘男でビートするプランはあります。

 

キルターン検証

デッキについて深掘りした所で、ここからは検証パートに入ります。

先に言っておきたいことがあるのですが、ここからの検証は全て私が1人で仕事の合間を縫って行ってきた物になりますので、母数として信用に足らない所はあるかと思います。あくまで参考とする程度に留めるか、気になるのであればこれを読んでいるご自身で試していただければと思います。私としても母数は多い事に越した事はないと思ってますので、こういう検証をして結果はこうだった、という話があれば私も嬉しく思います。

 

まず最初に最速キルターンについての検証です。「キル」の基準として、

・相手の妨害や受けは考慮せず6打点が成立した時点で「キル成立」とする

物としています。

またこの検証を行った当時ジャトリングは公開前だったため、先程紹介したリストの内ジャトリングの枠はダックアヒッチ4枚となっています。

というわけで、先手後手20回ずつ一人回しした結果が、


先手...3キル5回、4キル15回 後手...3キル8回、4キル12回

となりました。確率に換算すると

 

3キル率は先手約25%、後手約40%、先後問わず4キル率100%

というとんでもない数値を叩き出しています。

もちろんこれは相手の除去やトリガーの類を全て度外視して割り出した物なので実戦でこの期待値を毎回再現できるわけではありません。しかしこれだけの再現性と速度感で打点を形成できるデッキがGS耐性と除去耐性を兼ね備えている事を加味すると、恐ろしさが分かるかと思います。また、4キルした試合の中には、

殴れない1コスキャスト→軽減役→軽減役に邪道乗せて全て盾を割ってエンド

のパターンもあります。いくら相手を仕留めきれていないとはいえ、2ブロの環境で

3ターン目に除去耐性付きの12000ラインが立っていて盤面は崩壊させられ盾は0枚の状況でターンが帰ってきた所で返す手段は現状皆無と言っても過言ではありません。それほどまでにこのデッキの破壊力...というより轟く邪道レッドゾーンというカードが強すぎます。

 

対面検証

恐らくここが多くの方が気になっているであろうポイントかと思いますが、現在の環境構築にぶつけてみた検証結果と、それに対する見解を述べていきます。

各検証に対する共通要素として、各対面先手後手5回ずつの合計10戦ずつ回し、結果の記載は全て邪道視点で行っております。母数を増やせばもっと正確なデータが取れるとは思いますが、1人ではどうしても限界がありますのでご容赦いただけますと幸いです。

 

VSゴルギーオージャー

結果

先手5-0、後手3-2

紛れもなく有利対面。オージャー側に受けがGSしかないので当然と言えば当然ですね。オージャーに入りうるトリガーといえばアカネがありますが、2枚以上入る事は稀な上に1枚ではせいぜい除去耐性を剥がしておくかジャスキルは防ぐ程度の事しか出来ないので邪道で走ればまず負けません。

先攻を取った上でビスマルクを立てつつカンツォーネか滝をセットして耐えようとしても邪道の初撃に対してはハンド枚数が足りないためそのままビスマルクを失う事になります。邪道なしでも体勢が整う前に盾を詰められると非常に厳しく、よほど事故らなければ余裕で勝ち越せます。最初の方で述べた「オージャー一強環境が終わる」と断言できる理由になります。

 

VSクローシスジャオウガ

結果

先手5-0、後手2-3

これも有利対面の認識です。軽減役を処理できるドコータが非常に役立ちますがドコータ1体だけではただの延命に過ぎないです。クロジャ側が勝つには1ターン目に1コスを引いていてかつドコータも引けている事が条件になりますので求められる要求はかなり高いです。先手の場合は軽減+ヨミノでも可です。

邪道視点エナジー持ちを出されると概ね返せません(オルゲイトはマシ)がクロジャ視点邪道に走られたり要求盤面が揃わないうちに盾を詰め切られると返せないため試合展開が分かりやすいマッチアップです。先攻でかつ1コスを出されなければ大体勝ちです。

 

VS4Cアビス

結果

先手4-1、後手1-4

後手の勝率が著しく低いように見えますが有利対面の認識です。後手の負け試合は全てアビス側が2手以内にリグヴェナロクを引けていてかつ邪道側は邪道もアゲブロムも引けず、先手負けに関しては手にリグヴェナロクを2枚持った上で盾からも踏ませて勝利しています。本来ここまでしないと止めるのは不可能であり要求は非常に高いはずですが検証ではアビスの引きが上振れる形となりました。ここはもう少し検証したい所です。ただこのデッキはヴォルテックスという1枚で盤面0からでも一気に盤面を作れるカードがあるので他のデッキに比べて1ターン耐えることの意味は非常に大きいです。

 

VSクローシスアビス

結果

先手3-2、後手1-4

ここまでと打って変わって、こちらは重めの対面になります。4cアビスの場合リグヴェナロクを除去に当てなければならない都合上自分のハンドリソースとも戦わなければならないのが不利たる理由の1つではありましたが、ケローラがいる事で普通にルーターを使いながら盤面も処理してくるのが本当に痛いです。盾から踏んだダンマダンやリグヴェナロクも2面除去と化すため攻めづらさもより一層上がっているため、現環境で一番当たりたくない構築は間違いなくこれです。王道W3弾発売後のアビスは恐らくこちらがまた主流になるでしょうし、邪道を警戒するならケローラは4になるでしょう。

 

後書き

ここまで読んでくださり、誠にありがとうございます🙇

今のゴルギーオージャー一強環境を変えたい事、筆者が引退前はバイク使いで復帰した際は赤単我我我を使っていた背景があり、邪道レッドゾーンが発表されてからずっと考えていました。色々と検証をしていく内にちゃんと環境を変えうる力がある事が分かって楽しくなり、環境を変えるという目的のためにも共有すべきと考え、記事の作成に至りました。とはいえまだまだ検証量としては不十分でしょうし、まだ情報が出揃ってない段階ですので構築がより最適化される可能性も十分に秘めています。このデッキに関連する情報あれば追記していこうと思いますので、都度確認いただけますと幸いです!

また発売後の環境の動向やこのデッキの情報収集も続けたいので、本構築を使って店舗予選突破出来た、CS入賞・優勝した等ありましたら私のXアカウントのDMまでご連絡いただけますと大変励みになりますので、よろしければご協力お願いします!それでは、改めましてありがとうございました✨

良き2ブロライフを!👋

Xアカウント→@azuf_azelf_1001

スターへの挑戦 〜蒼炎騎士 怒りのデスロード〜

初めましての方は初めまして、そうでない方は、いつもお世話になっております。あぜるふです。

またしても前回のブログ更新から1年空いてしまいました。🙇

 

今回は公式大会「スター団チャレンジ」開催という事で、こちらに参加した記録をここに遺そうかと思い作成に至った次第です。

特殊ルール好きとしては出ない理由がなく、こういった大会も本当に久しぶりだったので、真剣に勝ちに、何ならテッペン、もとい「スター」を掴むべく尽力してきました。

 

 

自己紹介

...とまあ、自分語りだけした所で私のことを知らない人が大多数でしょうし、最近デュエマに専念していたのもあり私がポケモンやってる事を知らない方もいるかと思いますので、僭越ながら「ポケモントレーナーとしての私」について軽く説明させてください。

 

前述した通り、特殊ルール大好き人間です。

ランクマもやっていた時期はありますが、就活を境に半引退という形を取らせていただいてます。興味が出てきたらちょっと齧ったりはしてたりします。

実力面での話は私の過去記事に目を通していただくのが一番話も早いし分かりやすいと思うので、よければ後で読んでいただけますと幸いです。

一言で言うとしたら「昔めっちゃ強かった老人キャラ」みたいなポジション...でしょうか?まあ本物の強者達を見てるとこんな事言うのも大変おこがましいですがね()

 

 

今回の大会について

自己紹介はこの辺りにして、そろそろ本題へ。

まず今大会のルールについておさらいしましょう。

形式としてはよくある6-3シングルバトルなのですが、

使えるポケモンは上記のみ

ブロロローム絶対選出

といった2つの強烈な縛りがあります。

 

特に「ブロロローム絶対選出」の方が構築・立ち回りの双方の観点において非常に足枷となっており、極端な話、例えば相手の構築が炎4枚+ワルビアル+ブロロといった地獄みたいな構成だったとしても出さなくてはなりません。普段のランクマ基準ならどんなに出したくない対面でも、出さない選択肢がありません

そのため、「ブロロロームをどう扱うか」が、必然的に今大会の至上命題となるわけです。

 

構築完成までの経緯

コノヨザル・マリルリワルビアルの3匹に関してはルール発表当初から抜けて評価が高く、自分ももちろんこの3体が強いことはもちろん分かっていたのですが、個人的に最初の段階から高く評価していたのが、グレンアルマオコリザルの2体です。

まずグレンアルマは、砕ける鎧を発動させる事で容易に今大会最速のスピードを手にする事が出来、なおかつ瞑想やメテビ、サイコフィールド等火力増強の手段も多く、天然持ちが不在なのも相まって一度舞台が整えば誰にも止められない状況を比較的低いハードルで作れると考えました。この環境が通常と比べ非常に鈍足(95族が最速ライン)なのもあり、耐久に回す余裕が多くあったのも扱いやすいポイントだと考えました。

次にオコリザルです。このポケモンはあまり世間からの注目度・評価が高くなさそうに感じていました。恐らくほとんどの人が「輝石を持たせてコノヨザル紛いの事をさせる(憤怒ドレパンビルド挑発等)」事を真っ先に想像していたからだと推測しています。しかしこのポケモンの真価はそこではなく、「今大会最速のSラインからステロや挑発、アンコールといった豊富な補助技を振り回せる」、荒らし性能の高さであると考えていました。

最初に練習会に出るまでに本構築エースのHB弱点保険グレンアルマとセットアッパーのオコリザル、確定枠のブロロローム(現段階では型は未定)まですんなり決まりました。

ひとまず前評判最強とされており使用感を確かめたかったため無難なHS残飯ビルドコノヨザルスケショ入りAS珠ワルビアル、色んなポケモンに対して広く浅く戦えてアルマのサポートも担えるHB瞑想バトンブリムオンを投入し、最初の練習会に挑みました。

最初という事でブロロの型は無難にAS風船ギアチェンジにしました。

初参加でまさかの初優勝

最初こそ選出がよく分からず1敗するも、その後オコリアルマブロロの選出で怒涛の9連勝でした。

これを機に「HBアルマとオコリザルは強い」という仮説は確信に変わり、ここを軸に研究を進める方針を固めました。

とはいえこの時点で課題は当然あり、

・(この時コノヨを炎、アルマを悪テラスにしていたのもあるが)マリルリが重すぎる

・アルマのサポートはオコリザルで事足りるのでブリムオンが腐っている

この2つが大きな課題でした。

 

途中もう一度練習会に参加する機会があり参加しましたがそちらでは結果振るわず

2回の参加から得た反省点を活かし、ブリムオンを抜いてマリルリ選出抑制要因としてドヒドイデを採用して3回目の練習会に臨みました。

 

この日夜勤につき昼間の回参加へ

相変わらずアルマは強いのですが、この辺りから暗雲が立ち込めます。

アルマ最大の天敵、ヘルガーの増加です。

メインウェポン両半減以下圧倒的襷所持率先制技あり特殊故砕ける鎧を発動させてもらえない

と、アルマを倒すために生まれてきたかのような性能をしたこのポケモンが増えてきた事は逆風も逆風でした。

正直初めから「もしヘルガーに気づかれたらまずいかも」とは思っていましたが、こうも早く現実になるとは思いませんでした。

またこの辺りからドヒドイデの被採用率もじわじわと増えていた事も気がかりでした。後述しますが私のアルマはドヒドイデに勝てないので、この点も頭を抱える事になりました。

そしてドヒドを入れてもなお余裕でマリルリは飛んでくるのでドヒドはこの1回限りで解雇となりました。

 

4回目の練習会参加時には、マリルリ対策としてドヒドを抜いてHBゴツメスカタンクを採用し、ここまでただの見せポケ枠でしかなかったコノヨザルをヘルガー牽制要因としてマリルリとチェンジしました。

しかしこの変更によりドヒドイデの被選出率が爆上がりしてしまい立ち回りが非常に窮屈になったためスカタンクマリルリも速攻でお役御免となりました。

 

そして5回目の練習会、この日は本番の前日でした。

本番で使う事まで視野に入れてパーティを改良した結果、

改めて見てもとんでもない勝率

1位こそ逃したものの大会前夜という環境もほぼ煮詰まり切ったこのタイミングでバグレベルの勝率を叩きだし、本番に向けて一気に自信を付ける事が出来ました。

 

最強のパーティが完成した。

 

その確信を持って、仕事に疲れた体に鞭打ちしながら本番に臨みました。

 

 

使用構築

最後の練習会、そして本番で使用した構築がこちらになります。

誰が何と言おうと構築は間違いなく強かった💪

 

主な変更点として、

ブロロロームの型を対マリルリ用に大幅変更

グレンアルマのテラスを悪→水へ

マリルリを抜いてドヒドイデ牽制要因としてコノヨザルを再度起用

スカタンクを抜いてヘルガー対策要因としてウインディを起用

の4点となります。

ここからは単体解説となります。

 

 

単体解説

本大会の主役 構築名の「デスロード」要素

ブロロローム


テラスタイプ:飛行

持ち物:ゴツゴツメット

特性:フィルター

性格:腕白

実数値(努力値):187(252)-139-156(252+)-×-88(4)-110

技:アイアンヘッド/毒突き/10万馬力/捨て台詞

 

調整意図:

HB...振り切り

D...余り

A...無振り ゴツメダメ+馬力で無振りブロロが確定

 

確定選出枠。

長らく風船ギアチェンジ型で採用していたものの、ミラーに対する安定感のなさや、コノヨやアルマ、不意に来る威嚇勢やものまねハーブ持ちなど止められる要素が数多く微妙に感じていました。

この構築を回す上で相手が風船型であればアルマで貫いたりオコリザルでも対面突破が可能なので、一番アルマが止まる可能性の高い襷型を対策する方向で考えていました。その中でHBに振り切る事で重いマリルリに対してクッションとなったり、相手のブロロに対して後投げがしやすくなったりといった利点がある事に気づきこの型の採用を決めました。

技構成は風船ブロロ対面で詰まないようアイヘ毒突き馬力の3ウェポンに、クッションとしての役割とも相性が良い盤面操作技である捨て台詞。

テラスタイプは風船ブロロ相手に逆転の一手となる飛行を採用。

ドドゲザンやドクロッグドンカラスといった「特段対策するほどではないけどいざ来られるとそこそこ厄介」なポジションの物理に対しても仕事がしやすくまさに「痒いところに手が届く」といった感じで、汎用性の高い型を見つけられたかなと思います。

 

 

構築名の「怒り」要素に見せかけて、真の「怒り」は別にある

コノヨザル

 

テラスタイプ:毒

持ち物:食べ残し

特性:負けん気

性格:陽気

実数値(努力値):217(252)-135-100-×-111(4)-156(252+)

技:ドレインパンチ/憤怒の拳/ビルドアップ/挑発

 

調整意図:特になし

 

見せポケ枠その1。

ドヒドイデ避けのために構築には入れていましたが1回も選出はしませんでした。

ドヒドがいてかつよっぽどアルマが刺さってなさそうな構築が万が一来た時のためにドヒドに強い構成にはしていました。

 

 

構築名の「怒り」要素

オコリザル

 

テラスタイプ:ゴースト

持ち物:気合いの襷

特性:負けん気

性格:陽気

実数値(努力値):141(4)-156(252)-80-×-90-161(252+)

技:インファイト/カウンター/挑発/アンコール

 

調整意図:特になし

 

本構築の必殺仕事人にして、グレンアルマの最高の相棒。

前述した通り本環境最速のSラインと豊富な補助技から来る場作り・荒らし性能に目を付けて採用しました。

輝石持ちで技構成はビルドコノヨと同じ、といった型を想像していた方が多かったのか、挑発は読まれる事はあったもののアンコールやカウンターは読まれた事がなく、狙い通りの活躍を見せてくれました。

インファイト1ウェポンはコノヨザルに打点がなく使いづらいと思われるかもしれませんが、挑発さえ入れてしまえば命懸け持ち以外はアルマで相手でき、また個人的にこの大会のコノヨの命懸けは後続の続かなさや1:1交換を取るアドバンテージの薄さから低く評価していたため特に困る事はありませんでした。

テラスタイプは割と何となくでゴーストにしましたが、ルカリオウインディの神速、コノヨの格闘技に合わせてテラスを切りながらアンコールを押す事で詰みに持って行った試合もあり結果として正解だったかなと思います。

間違いなくこの構築に欠かせないピースであり、期待に見合った活躍をしてくれました。何なら場作りをするだけのつもりが2.5体、何なら3タテ持っていく試合もあり、期待以上の逸材でした。本当にありがとう。

 

 

構築名の「蒼炎騎士」要素 目が青い色っ子使ってたので蒼炎です


グレンアルマ

 

テラスタイプ:水

持ち物:弱点保険

特性:砕ける鎧

性格:図太い

実数値(努力値):191(244)-×-154(156+)-145-100-109(108)

技:アシストパワー/波動弾/瞑想/堪える

 

調整意図:

S...砕ける鎧1回発動で準速スカーフワルビアル抜き

HB...余りで出来るだけ高く

 

本構築のエース。

ルール発表当初から「HB弱保アルマが最強じゃね...?」といった考えに辿り着いていたので、ここを軸に周りを固めていく方向でずっと考えていました。

この環境が非常に鈍足な為、A特化ワルビアル地震マリルリのアクブレを素で耐える耐久と理想のスピードとの両立が出来、取り回しも非常に良かったです。

技構成は火力増強手段の瞑想、砕ける鎧と合わせて高速で火力を引き上げられるアシパ、物理対面に対するS操作となりつつアシパの威力を40上げる堪える、悪勢や不意の悪テラスへの回答としての波動弾の4つです。一度積み切ってしまえばアシパと波動弾で全てのポケモンを倒せるので炎技はなくても困りませんでした。

テラスは最初ドドゲザンやクレッフィ意識で悪にしていましたが、最後の最後で水に変更しました。これによりマリルリ対面で

テラスせずに瞑想→アクブレ受けてBダウン→テラス切ってアクジェ耐えつつ反撃

のムーブが取れるようになり、マリルリへの立ち回りが非常にやりやすくなりました。

ヘルガーの増加こそ痛かったもののヘルガー抜きの構築に対しては無類の強さを誇る怪物で、選出率堂々の100%でした。本当にありがとう。

 

 

たまに「怒り」担当になってた

ウインディ

テラスタイプ:悪

持ち物:突撃チョッキ

特性:正義の心

性格:陽気

実数値(努力値):173(60)-155(196)-100-×-100-161(252+)

技:フレアドライブ/ワイルドボルト/二度蹴り/神速

 

調整意図:

A...+1二度蹴りで無振りヘルガー確定

   +2神速で無振りヘルガー確定

H...余り

 

ヘルガーが重すぎたために補完として採用。悪の波動に対して受け出して盤面をある程度荒らすのが役割でした。

技はメイン打点のフレドラ、マリルリへの打点であるワイボ、襷を貫通してヘルガーを倒せる二度蹴り、先制技の神速、この4つから変えようはありませんでした。

テラスはヘルガーやドドゲザンと打ち合える悪を採用。

ヘルガー入りにはオコリザルではなくこちらを出す事が多かったですが、他の方々の構築が明るみになってきた今にして思えばこの枠はチョッキヘルガーの方が良かったのかなーとも思ったりしてます。特にヘルガーとアルマが同居している構築が非常に重かったので、研究が浅かった部分だったと反省しています。

 

 

ポケカで「デスロール」という技を持ってた事があるのでギリ「デスロード」要素かもしれない

ワルビアル

テラスタイプ:テラス

持ち物:命の珠

特性:自信過剰

性格:意地っ張り

実数値(努力値):171(4)-185(252+)-100-×-90-144(252)

技:地震/叩き落とす/スケイルショット/テラバースト

 

調整意図:特になし

 

見せポケ枠その2。

ドヒドを牽制するためにパーティにいてもらいました。

コノヨ同様1回も選出しませんでした。

 

 

基本選出

 

初手オコリザル→グレンアルマ&ブロロローム

 

ほぼ全試合この選出です。

オコリザルで襷を盾にした殴り合いで1体処理するか、挑発アンコで舞台を作ってからアルマに繋ぐのが基本の流れで、必要に応じてブロロを中継させ、ゴツメのスリップや捨て台詞を入れてからアルマを展開させてました。

相手にヘルガーがいる場合のみ、他の取り巻き次第ではオコリザルではなくウインディを選出する場合もありました。

 

 

終結

27勝18敗 最終レート1675 243位

練習会では最強だったのに、あまりにも神の悪戯が過ぎた

 

 

最後に

ここまで読んでくださり、誠にありがとうございました🙇

本番前夜で良い結果を出せただけに本番で大コケしてしまい非常に悔しい結果となってしまいました。

立ち回りが破綻している相手に振り回された負けがほとんどで納得いかない部分だらけですが、言ってても結果が変わるわけではないので早く立ち直れるよう努力しようと思います。

またしばらくポケモン対戦からは離れることになりますが、こういった特殊ルール大会が来たら次こそはリベンジ狙っていきたいと思います。

 

改めまして、こんな敗北者の戯言に最後までお付き合いいただき、本当にありがとうございました!

また会う日まで👋

 

 

ドット絵素材:komori541milk.web.fc2.com

 

 

トリックマジックについて色々喋るだけの巻

初めましての方は初めまして、そうでない方は、いつもお世話になっております。あぜるふです。

就活でバタバタしたり別ゲーに現を抜かしたりで、気づけばまた前回の更新からだいぶ時間が経ってしまいました。お久しぶりです。

今回は、SV初のシングルバトルでの特殊ルール公式大会「トリックマジック」に参加した記録です。

かなり悔しい結果となってしまいましたが、弱い自分への戒め、頑張ってくれたポケモン達への労い、次回以降に向けた反省など、色々な感情に区切りを付けるためにも備忘録として残します。自分で言うのもあれですが面白い型のポケモンも何体かいると思いますので、そこに辿り着くまでのフローと共に紹介していけたらと思います。

 

 

自己紹介

前回の更新からかなり間が空いてしまったので簡潔に過去の戦績でも...

 

剣盾公式大会

・ヨロイビギニング 61654人中40位

・ウォーターパラダイス 30721人中69位

 

SVランクマッチ

・シーズン2 最終レート2073

・シーズン3 最終レート2012

・シーズン4 最終レート2108

 

平たく言えば「プールが狭いほど強い」、そんな感じかなと思います。

またリアルが落ち着いた時にでも結果出しに行きたいな...

 

 

使用構築・構築経緯

今回私が使ったパーティがこちら

上がメインロム、下がサブロム


まずこのルールを考える上でやはり一番最初に考えたのはゾロアークでした。手持ちにいるだけで相手の行動を歪める力を持つ以上このポケモンは見せポケで終わらせずに強く使う必要があると思い、型については試行錯誤しました。(ここで話すとそれだけで文章量膨大になりそうなので続きは単体考察にて)

 

次に練習会を通して、どこからでも電磁波が飛んでくる環境であると改めて実感したため、強いラム持ちまたは電気テラスを考えていた所、そもそも電気技の通りがべらぼうに良い事に気づいたので急角度から電磁波やゴルラをカットしつつ高火力の電気技を叩きこめて受け崩しも可能な電気テラス眼鏡カミを採用。

 

通常のランクマとは違いステロがほとんど撒かれない環境なため対面選出の締めとしての性能が高い襷イダイトウを採用。

 

サポート込みで起点に出来る範囲が広く、重い毒菱ゲンガー→ヤミラミをケア出来るHB振りタラプの両受けサーフゴー、そのサポート要員として普通に単体の対面性能も高いミミッキュを採用。

 

最後に、個人的に1体は弱保要員が欲しいなと考えていた所、練習会にてノマテラ弱保ソウブレイズにボコボコにされたため天恵だと思ってありがたくパクr...リスペクトさせていただいきました。

 

 

単体解説

 

ハバタクカミ

テラスタイプ:電気

持ち物:拘り眼鏡

特性:古代活性

性格:臆病

実数値(努力値):131(4)-×-100(196)-184(228)-156(4)-181(76↑)

技:シャドーボール/ムーンフォース/10万ボルト/悪の波動

 

調整意図:

HB...テラス時A142ミミッキュのじゃれ+影確定耐え

D...端数振り、C187カミのシャドボを93.8%で耐え

S...最速110族+3

C...余り

 

本構築のエースアタッカー。

どこから電磁波が飛んでくるか分からないこの環境において電磁波を拒否しながら殴れるのは非常に安心感があり、また水テラスの耐久ポケモン(特に再生サフゴ)が多かったためその選出をしてきた相手に対してはイージーウィンを量産できました。電気を半減以下にするテラスを採用している人も少なく電気の通りが良すぎる故基本的にテラス10万が安定行動になるのもストレスフリーに動かしやすく火力も爽快でとても楽しかったです。

もともとH133、S179(C187カミのシャドボ確定耐え、丁度最速110族抜き)で運用する予定でしたが相手の眼鏡もしくはCブーストのカミと頻繁に同速勝負が発生したためやむなくSを多めに振りました。

技構成は何の捻りもないので特に語る事は無いです。

 

ヒスイゾロアーク

テラスタイプ:悪

持ち物:ゴツゴツメット

特性:イリュージョン

性格:陽気

実数値(努力値):157(212)-125(36)-107(212)-×-81(4)-149(44↑)

技:ポルターガイスト/影撃ち/叩き落とす/呪い

 

調整意図:

HB...A189ドラパルトの珠ドラゴンアロー確定耐え

        A142ミミッキュのじゃれつくを93.8%で2耐え

HD...C187カミの悪の波動が31.2%の乱1(C177以下であれば確定耐え)

S...準速ミミッキュ抜き

A...よほどHBに振られていない限りヒスイゾロアークをゴツメダメ+叩きで倒せるライン

 

誰が何と言おうと、本構築自慢の秘密兵器でありMVP。

語りたい事が多いので少し長くなるかもしれません。

 

最初はオーソドックスに陽気AS襷や、こごかぜをタッチした無邪気ASの襷を触りましたが、絶妙に火力が足りなかったりドラパのドラゴンアローで一方的に倒されたり、またこごかぜに関してもゾロアークミラーの同速回避は出来るものの相手がゾロアークじゃなかった時にただただ打点として渋すぎたりと、課題が多く見られました。

このポケモンは両刀向きの数値ではあるものの叩きと影撃ちのリーチを伸ばす方が圧倒的に強いので物理型が大多数になると仮説を立てた時、以前どこかの構築記事で見た「HBゴツメハバタクカミ」の存在を思い出し、「物理耐久指数ほぼほぼ似通ってるしワンチャンこいつもゴツメ持てるんじゃね...?」と謎の思考回路を発動し開発に至りました。

結果としては上々で、襷ゾロアークミラーで同速運ゲを回避しつつ安定して対面処理出来たり、珠ドラゴンアローで倒せると思って突っ張ってくる数多のドラパ(守るを入れてゾロアーク検定を回避しながらアローを押しにくる人が1700↑の人でもそこそこいた)を返り討ちにしたりと、選出した試合では相手の思考外からの戦法を上手く刺していけたなと実感しています。

ミミッキュに対してある程度の後投げが可能なのもポイントが高く、一般的なH4振りとかのゾロアークでは交代読みでじゃれつくを押されてしまうと皮を剥がすだけで終了、となってしまう所をゴツメダメを入れる事によって耐久調整されたミミッキュの想定を崩すといった貢献もしてくれました。あとはラス1イダイトウに後投げして襷をケアしながらこちらの襷イダイトウで確実に詰めに行く事もありました。

またゴツメ持ちでやたら硬いので相手視点影撃ちが無いように見えていたのかは知りませんが死に出しで出てきたポケモンに影撃ちで致命傷を負わせて退場する事も多くとにかく試合を引っ掻き回してくれました。

技構成は影撃ちと叩きは確定として、Aにほとんど振ってない以上シャドクロでは火力が足りないためポルターガイスト、最後の1枠は呪い、剣舞、挑発、いちゃもんあたりを試しましたがソウブレイズ・ラウドボーンあたりの要塞ポケを崩すための呪いに落ち着きました。実際そのあたりのポケモンを倒すカギとなっていたので違う技だったらもっと負けてました。

総じて我ながら本当に良い型を作れたなという自負はあるのですがとかく成績が微妙で上手い事強さを証明できなかったのが本当に悔やまれる所です...。

あとこれは余談ですがゾロアークの持ち物ランキングを確認した所ゴツメは0.8%いたらしく、単純計算で仮に人数を割り出すとゴツメゾロアーク使いは約210人いた事になるらしいです。正直こんなの世界で私しか使わないだろと思っていたのでめちゃくちゃびっくりしてます。。(笑)

 

ソウブレイズ

テラスタイプ:ノーマル

持ち物:弱点保険

特性:貰い火

性格:陽気

実数値(努力値):179(228)-156(84)-100-×-120-143(196↑)

技:無念の剣/ニトロチャージ/影撃ち/インファイト(メインロム)、道連れ(サブロム)

 

調整意図:

HD...C187カミのシャドボ確定耐え

HB...A158ミカルゲの後攻しっぺ返しが100.0%~

S...ニトチャ1回で最速ドラパ抜き

A...余り

 

弱点保険係。

初手から投げて相手のゴースト技や叩きを受けて、ノマテラを切りながらニトチャで加速し全抜きを狙います。

炎+ゴーストの範囲の通りが良い環境なのもあり一度走りだしたらラウドボーンとノマテラソウブ以外ではそうそう止まらず、それらがいない構築には容易に3タテを量産してくれました。

技はメインウエポンの無念、コンセプトのニトチャ、先制打点の影撃ち、残り1枠はノマテラソウブミラー用の打点としてインファにしていましたが重いミカルゲやラウドボーンを強引に突破したり、不意打ちを避けつつ次のターン確実にアドを取りに行ける道連れにしました(メインロムは変え忘れてインファのまま)。

 

イダイトウ

テラスタイプ:水

持ち物:気合いの襷

特性:適応力

特性:陽気

実数値(努力値):195-164(252)-85-×-96(4)-143(252↑)

技:アクアブレイク/滝登り/アクアジェット/お墓参り

 

調整意図:

特になし

 

至って普通の襷イダイトウ。

普通のランクマ環境とは違いステロや撒菱がほとんど撒かれないため対面駒として圧倒的信頼があり文句なく強かったです。

高速移動は積むタイミングが全くと言っていいほど無かったので抜きましたがアクブレ、アクジェ、お墓参りの3つで技が完結しており何を入れたらいいのかよく分からなかったのでワンチャン怯みを狙える滝登りにしました。今では何かの間違いで催眠に当たった時の保険で寝言で良かったなと思います。

技も努力値も普通すぎてこれ以上語る事は無いです。

 

サーフゴー

テラスタイプ:水

持ち物:タラプの実

特性:黄金の体

性格:図太い

実数値(努力値):193(244)-×-154(196↑)-154(4)-112(4)-112(60)

技:ゴールドラッシュ/シャドーボール/悪巧み/自己再生

 

調整意図:

S...耐久サフゴミラー意識で多めに

HB...余りで出来るだけ高く

 

ごく普通の耐久サフゴ。

主にミミッキュのサポートから出して詰めに行きます。

物理耐久に振りつつ特殊方面はタラプで補うという欲張り構成で使用しましたが耐久不足を感じる場面はあまりなかったです。強いていうならシャドボ連打に抗うためにノーマルテラスで良かったかなと思います。

素早さかなり振ったつもりだったのですが耐久サフゴミラーでほとんど上を取られたのが困りものでした。実際いくつぐらいが基準になってたのかがかなり気になるところ。

技構成は何の捻りもないので特に語る事は無いです。

 

ミミッキュ

テラスタイプ:ノーマル

持ち物:拘りスカーフ(メインロム)、レッドカード(サブロム)

特性:化けの皮

性格:陽気

実数値(努力値):131(4)-142(252)-100-×-125-162(252↑)

技:シャドークロー/じゃれつく/道連れ/トリック(メインロム)

  シャドークロー/影撃ち/じゃれつく/電磁波(サブロム)

 

調整意図:

特になし

 

ごく普通のASミミッキュ

サフゴの起点を作るも良し、普通に対面駒として使うもよしで非常にユーティリティの広いポケモンでした。

最初サブロムでレッカミミッキュを使っていたのですが初日15戦して1回もミミッキュを選出しなかったため、誰からも読まれないと踏んでスカーフトリック型に変更しました。要塞型のポケモンミカルゲを縛れたり、電磁波と違って確実に起点を作れたりと、こちらの方が明らかに使い勝手が良く、選出機会も多かったです。

レート100ぐらい高かった相手の残飯守る持ち電気テラスラウドボーンに対し守るに合わせて攻撃を選択してギリギリまで道連れを隠し通し、次のターンで道連れを刺して勝った試合はさすがに脳汁吹き出ました。

 

 

結果

TNあぜるふ 26勝12敗

最高1723、最終1689

最終日に9勝1敗して完全にノリに乗っており、まだ行けそうだという自信があった故最高記録を撮影し忘れた

TN Azelf 18勝12敗

最高1597、最終1578

こちらは30戦しても1600に乗せられず無念のリタイア

 

最後に

ここまで読んでくださり、ありがとうございました!

順位としては途中最高117位まで上がり、そこからあと少し勝てれば最終2桁ないし100位第フィニッシュが見えていただけに本当に悔しい結果となってしまいました...。とはいえサブロムの爆発的不調も含め完全に自分の弱さ故でしかないのでちゃんと結果として受け入れます。

過去の私があまりにも自分の身の丈に合わない結果を残してきたせいで自分の中で基準が高くなりすぎている所もあるので、次回以降の大会ではもう少し肩の力を落としながら楽しめたらなと思います。

とはいえやっぱりこういった縛りルールは昔から本当に大好きで、今回もかなり楽しめたので今後も楽しみです!既に竜王戦が控えていますので、そちらでは悔いが残らないよう尽力しつつ楽しむ心も忘れずに臨みたい所です。

 

成績が成績なので大して参考にはならなかったでしょうが、暇つぶし程度でもお役に立てていれば幸いです。

改めまして、ここまで読んでくださり、本当にありがとうございました!!

ではでは〜👋

 

 

 

 

 

仲間大会日記 in SVこらる杯 最終2位

初めましての方は初めまして、そうでない方は、いつもお世話になっております。あぜるふです。

だいたい3ヶ月ぶりのブログ更新になります、お久しぶりです。

今回は初めての、仲間大会に参加した記録となります。

 

結果から申しあげますとこの度272人規模の大会で準優勝という事で、自分にしては上出来、何なら出来すぎとも言える結果でした。

仲間大会の結果をまとめてもどれだけの方の参考になるのか未知数で、書こうかどうかずっと迷って時間だけが過ぎてしまいましたが、その大会で優勝された方が記事を挙げていたのを目にし、「このタイミングを逃したらいよいよ本当に書く機会が無くなるな」と思い、こうしてまとめる事にしました(薄情ムーブ)。

 

大会に参加された方にとって、1つの答え合わせとなるような、そんな感じになれば幸いです(語彙力無くて申し訳ない)。

 

 

大会概要

今回参加したのは、先日6月24日に開かれた「こらる杯」。

主催は現在ポケモンVtuberとして活動されているこらるさんです。

https://twitter.com/poyocoral?s=20

↑こらるさんのYouTubeチャンネルとTwitterリンクです。(無断掲載なので問題等ありましたら後ほど修正します)

 

大会ルールですが、

・レギュレーションB準拠(パラドックス使用可能、4災や過去作からの解禁組等は使用不可)

・レギュB当時に覚えられなかった技や道具も使用不可(ベラカスのコスモパワーや精霊プレート等が該当)

 

また、この大会ではこれらに加えて、

上記リストにいるポケモンは1匹のみ参加可能

という縛りルールが課されていました。

 

この縛りルールについて補足をすると、

・上記リスト全てのポケモンの中から1匹しか採用できない

・リストにいるポケモンを採用したら、リスト上で別の区分のポケモンも採用できない

 

となっています。

例えば、パーティにカイリューを採用した場合、他の600族はもちろんの事、上のリストで「パラドックス」「高耐久」に属するポケモンも採用できない、といった感じです。

 

 

使用構築

英語で分かりづらくなってしまい申し訳ないです

自分がレギュレーションBで使っていた「クエスミミッキュ」(クエスパトラ+ハバタクカミ+ミミッキュ)の並びに絶対的信頼を置いているため、当時使っていた構築を大会のルールに合わせてチューニングしようと考えていました。

ハバタクカミは絶対に採用したかった都合上、昔自分が使っていた構築(後述)からセグレイブとヘイラッシャの枠を変更する必要がありました。

エスパトラの通りが極端に悪い相手に備え、第2の初手要因として対面性能が非常に高い炎テラスのダイスキノガッサを採用しました。

ヘイラッシャの代役として、高耐久・欠伸・天然の3つの要素によりヘイラッシャに近い運用が出来、この構築で重いハッサムにも不利を取りづらく、(何故か)使用制限の無かったラウドボーンを投入しました。

縛りルールを見ていて、高耐久のポケモンがほぼいないであろう事が想定出来た都合上マスカーニャの通りがべらぼうに良かったため、コノヨザルと交代で採用しました。毒菱を使う事が有名である点が、もともとコノヨザルが担っていた役割と被る事もあり非常に都合が良かったです。

 

 

単体紹介

細かい解説は割愛します。

 

エスパトラ、ハバタクカミ、ミミッキュ

→シーズン4で使っていたのをそのまま使いましたのでそちら参照

 

マスカーニャ

テラスタイプ:悪

持ち物:気合いの襷

特性:新緑

性格:陽気

実数値(努力値):151-162(252)-91(4)-×-90-192(252+)

技:トリックフラワー/はたき落とす/不意打ち/じゃれつく

 

ラウドボーン

テラスタイプ:悪

持ち物:食べ残し

特性:天然

性格:図太い

実数値(努力値):211(252)-×-167(252+)-130-96(4)-86

技:フレアソング/欠伸/守る/怠ける

 

キノガッサ

テラスタイプ:炎

持ち物:いかさまダイス

特性:テクニシャン

性格:意地っ張り

実数値(努力値):167(252)-200(252+)-100-×-80-91(4)

技:タネマシンガン/マッハパンチ/テラバースト/キノコの胞子

 

 

選出

エスパトラ+ハバタクカミ+ミミッキュorラウドボーン

10戦した内、選出全てこれでした

エスとカミは選出率100%

ミミッキュは10戦中8戦、ラウドボーンはミミッキュを出していない2戦で選出

 

初手クエス→後発カミで先に2対1の数的有利を取り、滅びの歌から耐久して詰める

ラウドボーンはハッサム入りや、ミミッキュの身代わりを貫通しにくるポケモンがいる場合(ラウドボーン等)に選出

 

マスカーニャキノガッサは見せポケで終わりました

 

 

重いポケモン

・トドロクツキ

縛りルールの関係でそんなにいないだろうとは思っていたが1回だけ当たりました。クエスでテラス切りながらマジシャ押したらそのまま通りゴリ押せましたが、ちゃんと理解のある相手だったら危なかったです。

 

・イルカマン

切り気味に構築を組んでましたが、当たったら大変な事になってたと思います。特にビルド型は負け確まであったと思います。

イルカマンを切った理由として、縛りルールにより高耐久のクッション役を採用しづらく、その関係で扱う難易度も相応に上がるため、使う人数は少ない予想したからです。

実際一度も当たらなかったので考えは概ね正しかったのかなと思います。

 

・鋼テラスチョッキハリテヤマ

うろ覚えですが3回ほど当たった気がします。カミが勝てないので相当きつかったです。

 

 

結果

 

 

 

最後に

ここまで読んでくださり、ありがとうございました!

こらる杯に参加された方にとって、1つの答え合わせとなれば幸いです。

また、非公式大会・オフ大会等でレギュBルールを採用している所もTwitter見ていて散見されるので、そちらの面でも何か参考になればと思います。

とはいえ大会終わってからだいぶ時間が経ってしまっているので一体どれだけの方に届くのかは心配な所です...是非とも拡散の程お願い出来たらと思います。

 

ここでちょっと余談

大会の終了時間の1分前にランキング更新した所1位だったため、完全に優勝した気でいました。しかし大会の時間が終わった後に優勝者の方が11連勝を達成したようで、滑り込みで追い抜かれ惜しくも優勝を逃してしまいました。悔しい。やはり本物の強者は違いますね...

 

閑話休題

 

自分にとってレギュBは本当に思い出深いルールで、そこに自分の大好きな縛りルールが合わさると来たら、それはもう参加しない理由が無かったです。ルールも非常にストレスフリーで楽しくプレイさせていただきました。

 

主催のこらるさん、そして対戦いただいた方、本当にありがとうございました!

 

ここでまた少し自分の話を

この大会を機にこらるさんを知り、少しずつ過去の動画を追っている所です。

本当に面白い方なので、今度時間が合えばリアタイの配信の方にもお邪魔させていただきたいなと思います。

この記事の最初の方にこらるさんのYouTubeチャンネルを貼ってますので、これを読んでいる皆様も、お時間ある時に是非動画を見たり、配信を覗いたりしてみてはいかがでしょうか?

 

改めまして、ここまで読んでくださり、誠にありがとうございました!!

ではでは〜👋

 

 

 

 

 

 

【シーズン4 最終132位 レート2108】クエスカミミッキュ滅亡リレー

初めましての方は初めまして、そうでない方は、いつもお世話になっております。あぜるふです。

今回、ポケモン対戦人生で初めてのレート2100を達成する事が出来たので、最後まで戦い抜いてくれたポケモン達を讃える意味も込めて、ここに記録として残したいなと思います。

来期から準伝説の参戦が決まり、それに伴い間違いなく環境も変わるためこの記事がどれぐらい役に立つかは分かりませんが、最後まで見ていただけると嬉しいです。

 

今回使ったパーティのメンバーはこちら。

 

構築経緯

 

前期初めて使用し、間違いなく最強のポケモンであると確信したエスパトラを主軸にする所まではすんなり決定。

毒菱展開と滅びの歌入りハバタクカミの増加により、バトン型と瞑想型は通りが良くないと感じたため、初手から投げて最低でも1体は倒す事を狙うルミナコリジョン入りの対面アタッカー型での採用としました。

 

エスパトラが先発で相手を1体倒し、後続にルミコリを入れて退場した次の1手としてハバタクカミを採用。このクエス→カミの動きが決まれば先に相手を2体倒し2:1の数的有利を取れるため、見えないテラスタルやタスキ等が絡んだ殴り合いによる負け筋を回避して勝ち筋を作れる滅びの歌をフィニッシュプランとして組み込みました。

 

ハバカミがラス1滅びを決めた後に出して勝負を決定付ける最後の1手として身代わり持ちミミッキュを採用。ここまでの3体を基本選出としました。

 

エスパトラを強く動かす方法として、「選出画面で型の誤認を誘う」のが一番良いと考えていたため、その条件に合致するポケモンとしてAS振りタスキオーロンゲを採用。先発で出てきがちなドドゲザンをけたぐりで何度も返り討ちにしてくれました。

 

ここまでで受け系の構築やカバルドンが重いためそれらを相手取れる挑発身代わりサザンドラ、キョジアマガドオーの並びを1体で崩せる隠密マント悪巧みウォッシュロトムを採用して一旦パーティが完成しました。

 

この並びで何とかレート1950あたりまでは行けたものの、イルカマン入りや後発から出てくるドドゲザンが非常に重く、またカバルドン+トドロクツキの、いわゆるカバツキ軸に対する勝率が0だった事、そしてサザンドラを1回も選出する事が無かったためパーティの見直しを決行。

 

まず「クエスの型誤認を誘う枠」として、オーロンゲをタスキコノヨザルに変更。次にカバツキ軸対策として、カバの欠伸を起点に裏ごと貫けるラム龍舞セグレイブを採用。最後に、選出画面でイルカマンにある程度圧をかけられ、かつキョジオーン対策として身代わりヘイラッシャを採用しました。

 

構築コンセプト

・クエスパトラとハバタクカミの2体がかりで先に相手を2体倒し、ラス1滅び→化けの皮+身代わりで確実に詰める

・交代読み等の複雑なプレイングを出来るだけ排除した、比較的単純に動かしやすくかつ試合時間を長引かせない対面構築

 

「ルミナコのDダウンを入れてハバカミに繋ぐ」→「ラス1滅びを打ってミミッキュに繋ぐ」という相手にとって絶望的な状況を常に押し付けながら裏に託していくという基本選出の動きから記事のタイトルを名付けました。(余談)

 

 

単体解説

選出率高かった順に紹介

 

エスパトラ

テラスタイプ:炎

持ち物:オボンの実

特性:加速

性格:控えめ

実数値(努力値):184(108)-×-100(156)-162(212+)-81(4)-129(28)

技:ルミナコリジョン/マジカルシャイン/テラバースト/守る

 

調整意図:

HB...テラス時A162マスカーニャの叩き+不意打ち確定耐え

HD...テラス時C187ハバカミの眼鏡シャドボ確定耐え

S...1加速で最速マスカーニャ抜き

C...余り、連続で超低乱数を引かない限り2連ルミコリで大体のハバカミを落とせるライン

 

本構築の初動及びエース。瞑想型やバトン型を想定しにきた相手に初手から殴りかかって最低でも1体は倒し、裏にルミコリを入れてハバカミに繋ぐのが役目です。

知っている方がほとんどだとは思いますがこのルミナコリジョンとかいう技が本当に頭おかしい性能をしており、酷い時は誇張抜きでこの技を打っているだけで試合が終わるレベルです。

コノヨカミクエスの並びを選出で見せた事によりルミコリを警戒される事が少なく、また初手に毒菱要員を出されるため、相手の想定を崩しつつ一方的に詰めていく展開が大半で、2000帯相手でもイージーウィンを大量に生み出してきた紛う事無きMVPです。

技構成はメインウェポン兼構築コンセプトのルミコリ、サブウェポンは悪やドラゴンへの打点のマジシャ、鋼への打点になる炎テラバ、加速を稼ぎつつ様子見が出来る守るでほぼほぼ確定だと思います。

この手のクエスは襷を持つ事が多い印象(間違ってたらごめんなさい)ですが、初手で出てきがちなセグレイブやマスカーニャあたりの先制技持ちに屈しない耐久振りオボンの方が個人的に使い勝手がよかったです。

来期からはおそらく一家に一台レベルで全構築に悪タイプが加入すると思われるため、この型のクエスを使う事がしばらく出来なさそうなのが寂しい所です。

 

ハバタクカミ

テラスタイプ:ノーマル

持ち物:ブーストエナジー

特性:古代活性

性格:臆病

実数値(努力値):143(100)-×-96(164)-178(180)-156(4)-179(60+)

技:シャドーボール/ムーンフォース/パワージェム/滅びの歌

 

調整意図:

HB...A204カイリューの鉢巻地震確定耐え

HD...C205ハバカミのシャドボを93.8%の確率で耐える(臆病なら確定耐え)

C...Sを超えない範囲でできるだけ高く

S...最速テツノドクガ(110族)抜き

 

エスパトラの次に出す子です。

ルミコリによってDが下がった相手を刈り取り、残った1匹に向かって滅びの歌を唄うのが主な役目です。火力も耐久も絶妙で非常に扱いやすく、我ながら良い調整を編み出せたなと思います。

技構成は一致打点のシャドボとムンフォ、構築コンセプトの滅びの歌までは確定。残り1枠は最初はマジフレでしたが1回も打つ機会が無かったのと、ウルガモスが重かったためパワージェムにしました。ジェムに変えてからは一度もガモスには当たりませんでしたが2100チャレンジで炎テラスカミを倒してくれたので結果的に正解でした。

テラスタイプはゴーストの一貫を切れるノーマルで採用。

エスパトラが不意の悪テラスで崩されがちでしたが、そこに対するカバーとしても非常に優秀でした。

 

ミミッキュ

テラスタイプ:格闘

持ち物:命の珠

特性:化けの皮

性格:意地っ張り

実数値(努力値):131(4)-156(252+)-100-×-125-148(252)

技:じゃれつく/影打ち/ドレインパンチ/身代わり

 

調整意図:

特に意図のないASぶっぱ

 

基本選出の最後に出す子。

ハバカミのラス1滅びでタイムリミットを押し付けた後に繰り出して化けの皮で1手受け流してからor上から身代わりを連打することで、確実に勝利を手繰り寄せます。

シンプルにストッパーとしても強く、また基本選出以外の選出でも汎用性を損なわないようによくいるAS振り命の珠で採用。陽気だと圧倒的に火力が足りないため性格は意地っ張り。

技構成は構築コンセプトの身代わり、一致打点のじゃれつくと先制技の影打ち、ドドゲザン対策のドレパンの4つで、H振りドゲザをワンパンするために格闘テラスで採用。テツノツツミをワンパンできるのも大きかったです。

 

コノヨザル

テラスタイプ:毒

持ち物:気合いの襷

特性:やるき

性格:意地っ張り

実数値(努力値):185-183(252+)-101(4)-×-110-142(252)

技:憤怒の拳/インファイト/岩石封じ/カウンター

 

調整意図:

特に意図のないASぶっぱ

 

エスパトラを通す上で重要な「クエスの型誤認を誘う要因」及び後発から投げるストッパー枠。

一般的な襷コノヨは場作り要因として動く為のステロや命懸けが入りますが、この子は先発から出す事がないのでストッパー性能を高めるカウンターを採用。重めなイルカマンやセグレイブ、テツノカイナやハッサム等を誤魔化すのに非常に役立ちました。残りの技構成は一致打点の憤怒とインファ、無効化されないS操作打点として岩封にしました。

この構築のエースは前述の通りクエスパトラですが、選出で「コノヨカミクエス」の並びを意識させるために構築の並びを上からコノヨ→カミ→クエスの順で並べていました(狡い)。

 

セグレイブ

テラスタイプ:電気

持ち物:ラムの実

特性:熱交換

性格:意地っ張り

実数値(努力値):191(4)-216(252+)-112-×-106-139(252)

技:巨剣突撃/氷柱針/テラバースト/龍の舞

 

調整意図:

特に意図のないASぶっぱ

 

対カバツキ要因として採用。カバルドンの前でラムを盾に悠長にダンスして全抜きを狙います。

上位帯のトドロクツキのテラスは飛行の他に鋼も多くいた(何なら鋼の方が当たった)ため、それら2タイプを両半減できて攻撃範囲補完としても相性が良い電気テラスで採用しました。

龍舞の枠を剣舞、氷柱の枠を礫にする事も考えましたが前述したように鋼テラスツキが増えていた事と、Sブースト型のツキがすっかり環境から消えていたためツキの上を取れる龍舞にしました。

今にして思えば、氷柱針よりも氷柱落としの方が良かったかもしれません。

 

ヘイラッシャ

テラスタイプ:水

持ち物:食べ残し

特性:天然

性格:腕白

実数値(努力値):257(252)-120-148-×-115(236)-58(20)

技:ウェーブタックル/地割れ/欠伸/身代わり

 

調整意図:

H...16n+1

同速帯を意識して少しS振り

広く浅く見れるように腕白D振り

 

広く浅く見れるように、とは言ったものの実態はキョジオーン、ついでにヘイラッシャミラー対策枠。そして諸説枠。

ぱっと見刺さってそうな相手でも、毒菱展開が見える故に出すのを渋る試合が多かったり、イルカマンは普通に選出されたりと、思ってたよりも選出画面で圧をかけられていませんでした。肝心のキョジオーン・ヘイラッシャも基本選出で何やかんや勝てていたので身代わりの枠はシンプルに汎用性を保ててかつ滅びの歌フィニッシュと相性の良い守るで良かったかなと思います。

普段一撃必殺は採用したくない派なのですが、ミラーを意識して身代わりを入れておいて地割れを切るのはどうなんだろうと思ったので今回ばかりは入れました。

A無振りラッシャの地震を身代わりが耐える調整等で咎めにくる相手を咎め返すために水テラスで採用しました。(等倍地震よりも半減水テラウェブタの方が火力が高いため)

 

 

結果

シングルバトル 最終132位 レート2108

TN あぜるふ

 

 

最後に

ここまで読んでくださり、本当にありがとうございました!

自分の中で、今回の結果は成長を実感するにはあまりにも十分すぎるものであり、非常に感慨深いシーズンとなりました。ほんの24時間程度の一瞬の出来事ですが、世界トップ3の中に自分の名前が刻まれたのも、我ながら壮観でした。

 



今回は初の2100という事で保存を優先し、終了の1週間ほど前から身を引いた形でしたが、来月からはもっと上を目指して潜り続けたいと思います。まあ就活やら卒研やらがあるのでどうなるかは分かりませんが。。

Twitter上での報告でも多数のファボや祝福のコメントいただけて、本当に嬉しかったです!ありがとうございました🙇

来期からは世論満場一致のぶっ壊れ集団こと厄災組が参戦して環境が変わるので、本記事がどのくらい参考になったかは分かりませんが、もし他に気になる事ございましたら、Twitter@azuf_azelf_1001までご連絡いただければと思います。

構築相談なんかも全然受け付けてますので、お気軽にDMでも飛ばしていただければ、時間のある時に対応させていただきます。

 

 

改めまして、ここまで読んでくださり、本当にありがとうございました!

ではでは〜👋